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因為前中期的故事主軸不外乎是逆境求生和思考如何一步步反殺,故事非常容易吸引讀者;但後續要如何漂亮地收尾則十分困難。
角色原諒反派>>>讀者可能會因反派行經太過份而不收貨
角色把反派往死裡打>>>無盡的空虛感,難以寫下去
這邊我正好有兩個例子:盾之勇者和棍……咳,癒之勇者。
盾之勇者前期的求生階段是最好看的部分,特別是看尚文如何活用盾牌技巧和那種小手段反殺對方。然而在最後尚文決定放過公主,而且覺醒了鐵處女這招大技後,故事就變得索然無味了。前者是我作為讀者覺得不爽,覺得為什麼還能放任公主這廝活蹦亂跳下去;後者是覺得惋惜,鐵處女這大招已經跟「盾」沒多大關連了。
不過這部我還沒看小說原作,所以可能有所誤解也說不定。有看原作的是棍……咳,癒之勇者。
Via大大說的「復仇的盡頭是放棄復仇」,某程度上才是復仇系作品的主流。因此像癒之勇者這種貫始至終誓要搞死反派的非主流,我個人反而看得更爽,只要主角動機充份就可以了。至於凱亞爾的動機有多充份,懂的都懂,一整個痛啊(物理)。
大概是我比較喜歡 現實中多數無法實現的「以形還牙」情節吧。
至於其他的大致和你說的一樣,大家都覺得盾勇過了開頭的難關就沒看點變得不好看了。某程度上就是作者大概沒設定好那個「在之後想寫的東西」。
而往死裡打就是看著很有快感的類型,在現代這類作品還挺多的(尤其是原諒的話動不動就被說是聖母)。
而我自己的喜好內文就說了,我是較喜歡「己所不欲匆施於人」的想法吧。
復仇有快感的作品源自於復仇通常變成單方面(主角很好反派很慘),而沒有引發仇恨的螺旋。
如果是要讓我感到很「痛」的復仇作品,大概是主角和反派雙方都被復仇搞得遍體鱗傷,最後誰都不好過那種吧?
後期動畫刪減場面蠻多的,特別是情感段落,這就會讓觀眾代入動畫的話覺得沒那麼好看。
畢竟開場被侮辱觀眾能感同身受,但後期冒險就不是以復仇為主軸,而是更多地呈現同伴之間的關係、旗下的朋友有所改變與成長,這是後期好看的地方。
比起冒險不好看我覺得是落差太大、前期有超水準的劇情就會使後面「相對」無聊、畢竟翻身打臉的快感比較直接、開頭放出這個讀者就會期待同等以上的快感吧。
這算是退隊流的弱點、我自己看過幾套都有類似情況。
唉,後面因為速食風潮而不受重視,我覺得有點可惜。
正常來說好作品是應該控制好讀者的期待值,但速食文化帶來的影響就是大家要激烈的劇情展開,先把人吸引住(常說的黃金三章法則擴充版)。
畢竟以商品來說能賣比較重要,也因此輕小說一直都是容許虎頭蛇尾的。如果盾勇是先以冒險故事走在先頭,把翻身的橋段擺在中、後期,恐怕知名度就沒現在那麼高了。