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不過這些設計都需要有持續的新血加入才能維持,畢竟使用者接觸這種機制越久,對這類有成長要素的元素興趣越小。
追求某種數字疊加的欲望會隨著時間而遞減,這就是為什麼大多數的手遊人數最多的時期就是開服那一段成長期結束後的時間點。
再往後,玩家會越來越少,除非吸引到更多新血進來玩遊戲。但要吸收新血就需要大幅宣傳,以及持續的版本更新來留住老玩家。
不過創作挑戰的主要目的還是在創作上,所以這個模式當個添頭沒問題就是。
沒動力創作的話,這模式其實也不太有用就是啦。